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Assassin’s Creed 3

Aus NintendoWiki
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Dieser Artikel bezieht auf ein Spiel das nicht von Nintendo oder einem Tochterunternehmen entwickelt wurde, jedoch auf einer Nintendo-Konsole erschienen ist. Daher gibt es auch zu diesem Spiel keine tiefergehenden Artikel.
Assassin’s Creed III
Assassin’s Creed III
Entwickler
Entwickler Ubisoft Quebec
Publisher
Publisher: Ubisoft
Daten
Genre Action-Adventure
Spielmodi 1
Plattform(en) Wii U
Veröffentlichung
Amerika Amerika: 18. November 2012
Europa Europa: 30. November 2012
Altersfreigaben
USK PEGI
16 18
Verkaufspreis
Standard Edition
Neues Spiel Anlegen

Assassin’s Creed III ist der dritte Teil der Spieleserie Assassin’s Creed und gleichzeitig das erste Spiel der Hauptreihe, das für eine Konsole von Nintendo, nämlich die Wii U, erscheint.

Der Großteil der Geschichte handelt von Ratonhnhaké:ton, einem jungen Ureinwohner Amerikas, der zu einem mächtigen Assassinen heranwächst. Er ist auf der Suche nach Templern, an denen er Rache üben will, und wird so in den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg verwickelt.

Die Rahmenhandlung erzählt von den Abenteuern des eigentlichen Hauptcharakters der „Assassin’s Creed“-Trilogie, Desmond Miles. Dieser sieht sich im Jahr 2012 mit einer nahenden Katastrophe konfrontiert, welche die gesamte Menschheit auslöschen könnte.

Spielkonzept[Bearbeiten]

Datei:Assassins Creed 3 Logo.jpg
Logo von Assassin’s Creed III

Das Spielkonzept von Assassin’s Creed III erinnert an die Vorgänger und ist dem des ersten Teils weitgehend ähnlich. Der zweite Teil der Hauptreihe sowie die Spiele Assassin’s Creed Brotherhood und Assassin’s Creed Revelations brachten einige Neuerungen mit sich, die den dritten Teil, der letztendlich auch auf der Wii U erschienen ist, prägen.

Hintergrund[Bearbeiten]

Basierend auf der Idee über einen Krieg zwischen zwei Fraktionen namens Assassinen und Templer entstand die Geschichte um den Assassinen Desmond Miles, über dessen Leben in der Rahmenhandlung des Spiels erzählt wird. Die bisherigen Ereignisse führten Desmond im Jahr 2012 nach Amerika, wo er zusammen mit seinem Vater und zwei Verbündeten das Rätsel um einen Tempel der Ersten Zivilisation, einer mittlerweile ausgestorbenen Rasse, lösen muss.

Der Krieg der nach Freiheit suchenden Assassinen gegen die von totaler Kontrolle besessenen Templer begann schon vor langer Zeit. Durch eine Maschine namens Animus kann Desmond die Erinnerungen seiner Vorfahren, die ebenfalls Templer waren, abrufen und nachverfolgen. So hoffen die Assassinen auf einen Hinweis zur Abwendung der bevorstehenden Katastrophe.

Schauplatz[Bearbeiten]

Nach der Überfahrt Haytham Kenways von Großbritannien nach Amerika folgt man dem angesehenen Mann durch die Stadt Boston, wo er einige Erledigungen zu tätigen hat. Nach einer kurzen Zeit wechselt die Perspektive, und Ratonhnhaké:ton, ein Ureinwohner Amerikas, wird der neue Protagonist des Spiels. Er geht bei einem Mann namens Achilles in die Lehre, der ihn zu einem waschechten Assassinen macht. Nun beginnt Ratonhnhaké:ton, der bei den Leuten als Connor Kenway bekannt ist, seinen Rachefeldzug gegen die Templer. Dabei gerät er in den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg; Connor hilft dabei den Patrioten Amerikas gegen die Briten zu kämpfen, ohne zu wissen, welche schwerwiegenden Folgen dies mit sich bringt. Conner erlebt viele bedeutende Ereignisse wie das Massaker von Boston, die Boston Tea Party, die Schlachten von Lexington und Concord sowie Bunker Hill und schreibt dabei sein eigenes Stück Geschichte.

Gameplay[Bearbeiten]

Viele verschiedene Funktionen wie das Klettern auf hohe Gebäude oder das Sammeln von wertvollen Gegenständen machen Assassin’s Creed zu einem interessanten Action-Adventure. Das Hauptaugenmerk der Spieleserie liegt jedoch seit jeher auf der Assassination, also auf dem Töten, von feindlichen Charakteren. Die Protagonisten müssen dabei bestimmte Aufgaben bewältigen. Wichtige Faktoren des Spieles sind etwa das Verstecken in diversen Gegenständen, um nicht gesehen zu werden, das Erklimmen von Gebäuden, um einen besseren Überblick zu bekommen, und letztendlich das Planen der Vorgehensweisen für die Erfüllung von Missionszielen.

Synchronisation[Bearbeiten]

Datei:Assassins Creed 3 WiiU1.jpg
Connor Kenway kämpft für Freiheit.

Mit dem Wort Synchronisation wird die Verbindung zwischen Desmond und seinen Vorfahren bezeichnet. Sinkt die Synchronisation, die im Spiel einer Gesundheitsanzeige gleicht, auf Null, so ist die Erinnerung verloren, und Desmond kann nicht mehr auf das Leben seiner Vorfahren zugreifen.

Die von Desmond benötigte Erinnerung und die darin enthaltenen Informationen können nicht immer direkt abgerufen werden. Aus diesem Grund muss man mit dem Vorfahren einige Erinnerungen durchleben, bis zu dem Eintreffen der gewünschten Erinnerungen. Um in den Erinnerungen voran zu kommen, müssen Missionsziele erfüllt werden. Jede sogenannte Sequenz beinhaltet mehrere Erinnerungen, in denen verschiedene Aufgaben gelöst werden müssen. Des Weiteren existieren für bestimmte Erinnerungen optionale Missionsziele, die zwar nicht erfüllt werden müssen, aber zu einer vollständigen Synchronisation führen, sowie Nebenziele, die oftmals nicht oder nur schwach mit der Haupthandlung verknüpft sind, jedoch trotzdem eine Bedeutung im Leben des Vorfahren haben.

Interaktionen[Bearbeiten]

Datei:Assassins Creed 3 WiiU2.jpg
Connor auf Rettungsmission im Wald.

Die Steuerung von Assassin’s Creed basiert auf dem sogenannten Puppenspieler-Prinzip. Jede der vier Tasten auf der rechten Seite des GamePads der Wii U löst andere Aktionen aus, wobei der unten liegende B-Knopf beispielsweise die Füße der Spielfigur steuert, also für das Springen und Klettern zuständig ist. Dem spielbaren Charakter stehen mehr Interaktionen mit der Umwelt zur Verfügung, wenn der auffällige Modus mit einer der Schultertasten aktiviert wurde. In diesem Modus schwingen sich die Protagonisten selbstständig durch die Lüfte oder klettern auf das angesteuerte Ziel.

Um neue Missionen zu starten, müssen die auf der Karte und dem Kompass angezeigten Symbole mit Rufzeichen aufgesucht werden. Interaktionen mit Menschen oder Gegenständen lassen sich mit einem Knopfdruck aktivieren; so können die Charaktere etwa Leute ansprechen oder ein Gebäude betreten. Auf den Straßen der Städte und in den umliegenden Gebieten können eine Vielzahl an Menschen und Tieren angetroffen werden. Der Spieler kann Menschen angreifen, wobei die Ermordung unschuldiger Zivilisten jedoch zur Desynchronisation führt; er kann aber auch mit Verbündeten sprechen, Spaziergänger bestehlen, Stadtschreier bestechen, Pferde besteigen oder Aufstände anzetteln.

Freerunning[Bearbeiten]

Freerunning bezeichnet das automatische Handeln der spielbaren Charaktere in Assassin’s Creed, während sie laufen oder klettern. So kann der Spieler ohne großen Aufwand weite Entfernungen zurücklegen; der steuerbare Charakter klettert zum Beispiel automatisch auf das angesteuerte Ziel zu, hüpft auf den nächsten Balken, schwingt sich weiter nach vorne und lässt sich anschließend von einem beweglichen Holzstück um die Ecke tragen, wo er einen Lastenaufzug benutzt, um auf das nächstgelegene Dach zu gelangen. Connor kann das Freerunning sogar im Wald anwenden, um beispielsweise auf Bäumen von Ast zu Ast zu springen.

Kämpfe[Bearbeiten]

Datei:Assassins Creed 3 WiiU3.jpg
Connor gegen die Verbündeten der Templer.

Wie die Umwelt auf den Protagonisten reagiert, liegt an dem Bekanntheitsgrad. Ist der Charakter inkognito, so werden Soldaten ein Auge zudrücken, wenn er durch die Straßen läuft und auf Dächer klettert. Steigert sich der Bekanntheitsgrad durch leichte Vergehen, so sind die Soldaten bereits aufmerksamer. Je höher der Bekanntheitsgrad ist, desto schwieriger wird es für den Protagonisten, sich unbemerkt durch die Städte zu schleichen.

Wurde ein schweres Vergehen getätigt oder hat sich der Protagonist bei hohem Bekanntheitsgrad verdächtig benommen, so kommt es zum Kampf. Auch verbündete Soldaten werden gegen den Protagonisten vorgehen. Sie positionieren sich entweder in der Nähe des Charakters oder aber weiter entfernt. Je nachdem, welche Position sie eingenommen haben, werden sie ihr Ziel mit Schwertern angreifen oder mit Musketen auf es feuern.

Dem Spieler stehen im Kampf verschiedene Möglichkeiten offen:

  • Waffenhiebe: Der Knopf für den Waffenarm ermöglicht Angriffe auf das markierte, weiß hervorgehobene, Ziel.
  • Konter: Der Knopf für die leere Hand ermöglicht Konter, sobald Gegner attackieren und ein rotes Symbol erscheint.
    • Konter-Attentat: Der Knopf für den Waffenarm ermöglicht einen sofortigen Konter mit tödlichen Folgen für schwache Gegner.
    • Konter-Entwaffnen: Der Knopf für die leere Hand ermöglicht ein sofortiges Entwaffnen mit hohen Erfolgschancen.
    • Konter-Wurf: Der Knopf für die Beine ermöglicht einen sofortigen Wurf, mit dem der Gegner weggeschleudert werden kann.
    • Spezieller Konter: Der Knopf für die Sekundärwaffe ermöglicht einen sofortigen Konter mit einer alternativer Waffe, etwa einer Muskete.
  • Kampf abbrechen: Flüchtet der Spieler aus dem Kampf, werden ihn die Wachen verfolgen.

Sobald alle Gegner besiegt wurden, kehrt wieder Normalzustand ein; jedoch wird sich der Bekanntheitsgrad des Protagonisten eventuell erhöht haben. Alternativ dazu kann der Kampf abgebrochen werden, indem man flüchtet. Sobald der Sichtkontakt zu den Gegnern unterbrochen wurde und die roten Symbole der Gegner zu weißen Symbolen wechseln, kann ein Versteck aufgesucht werden. Konnte der Protagonist erfolgreich untertauchen, werden die Soldaten die Suche nach ihm aufgeben.

Attentate sind Aktionen, die, wenn niemand etwas gemerkt hat, keinen offenen Kampf auslösen. Es existieren verschiede Arten von Attentaten:

  • Attentat: Ein schnelles Attentat mit tödlichen Folgen, unabhängig vom Ziel.
  • Luftattentat: Der Charakter springt von einem erhöhten Punkt aus auf das Ziel.
  • Attentat vom Vorsprung: Der Charakter schnappt sich das Ziel von einem niedrig gelegenen Punkt aus.
  • Attentat aus einem Versteck: Der Charakter tötet ein nahes Ziel von einem Versteck aus und versteckt die Leiche gleichzeitig.

Alle Attentate können im unauffälligen oder auffälligen Modus verübt werden, wobei der Charakter im auffälligen Modus eine größere Reichweite besitzt und im unauffälligen Modus schwerer entdeckt werden kann.

Hilferufe[Bearbeiten]

In den Spielen Assassin’s Creed Brotherhood und Assassin’s Creed Revelations hat man Kontrolle über Mitglieder der Bruderschaft der Assassinen. Auch in Assassin’s Creed III kann der Spieler ab einem gewissen Fortschritt im Spiel Rekruten anheuern und befehligen. Diese können Erfahrungspunkte bei verschiedenen Missionen verdienen und Level aufsteigen, damit sie stärker werden und bessere Waffen erhalten. Der Aufbau und der Einsatz der Bruderschaft ist ein wichtiges Element in heiklen Situationen, da man so Gegner ablenken oder eliminieren kann, ohne selbst auffälliges Verhalten zeigen zu müssen.

Jagden[Bearbeiten]

Datei:Assassins Creed 3 WiiU4.jpg
Connor steuert die Aquila.

Die Jagd ist eine neue Funktion in Assassin’s Creed. Connor kann außerhalb der Städte Boston und New York, also im umliegenden Grenzland sowie in der Davenport-Siedlung, auf die Jagd nach Tieren gehen. Zur Verfügung stehen ihm Werkzeuge wie Köder und Fallen, doch nicht jede Konfrontation mit wilden Tieren führt zu einer guten Ausbeute; feuert Connor beispielsweise eine Pistole ab statt sich mit einem Messer vom Baum auf eine potenzielle Beute fallen zu lassen, ist das Fell des erlegten Tieres beschädigt. Die gewonnene Beute, die nicht nur Fell sondern auch Klauen und Fleisch oder andere Dinge einschließt, kann in den Städten verkauft werden. Da Desmonds Vorfahre nicht grundlos Tiere tötete, löst der Animus eine Desynchronisation aus, wenn mehrere Tiere in kurzer Zeit erlegt wurden, ohne deren Kadaver zu untersuchen.

Sammelobjekte[Bearbeiten]

In der Welt von Assassin’s Creed III gibt es eine Menge an sammelbaren Objekten, die alle zu verschiedenen Nebenmissionen gerechnet werden. So können im Grenzland wertvolle Federn und in den Städten Boston und New York wichtige Seiten eines Almanachs gefunden werden. Sie schalten verschiedene Dinge wie Pläne für Erfindungen von Benjamin Franklin frei. In Schatztruhen befinden sich des Weiteren große Geldbeträge, die Connor für den Ausbau seiner Siedlung oder seiner Bruderschaft benötigt. Weitere Nebenmissionen schließen gewaltige Seeschlachten oder das Erkunden dunkler Untergrunde ein.


Charaktere[Bearbeiten]

→ Hauptartikel: Charaktere in Assassin’s Creed

Ratonhnhaké:ton[Bearbeiten]

Datei:Assassin’s Creed Connor.png
Der Assassine Connor Kenway

Connor Kenway wurde als Ratonhnhaké:ton im Jahre 1756 in Nordamerika von Kaniehtí:io geboren. Er gehört den Haudenosaunee, die Irokesen genannt werden, an. Im Alter von fünf Jahren wurde Ratonhnhaké:ton von Templern angegriffen; er bringt diese anschlißend für den Angriff auf sein Dorf in Verbindung. Nach einigen unglücklichen Zufällen gerät Ratonhnhaké:ton an einen Mann namens Achilles, der ihm einen neuen Namen gibt sowie ihn trainiert und in die Geheimnisse der Assassinen einweiht.

Viele Jahre später beginnt Connor einen Feldzug gegen die Templer. Trotz seiner anfänglichen Bemühungen, sich von dem Streit zwischen Briten und Amerikanern zu distanzieren, gerät er zwischen die Fronten und wird in den aufkommenden Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg verwickelt.

Haytham Kenway[Bearbeiten]

Zu Beginn der Geschichte übernimmt der Spieler die Kontrolle über Haytham Kenway, der sich von Großbritannien aus nach Amerika aufmacht, um einen alten Tempel zu finden. Während er seine Pläne in der neuen Welt verfolgt, schenkt er unwissentlich einem Kind das Leben und wird so zum Vater von Ratonhnhaké:ton.

Achilles Davenport[Bearbeiten]

Der Assassine Achilles spielte bereits mit dem Gedanken, sich zur Ruhe zu setzen, bevor er auf Ratonhnhaké:ton traf. Dieser entfachte neue Lebenslust in ihm, und so wurde Achilles zu Connor Kenways Mentor. Als Meister der Kolonialen Bruderschaft ist Achilles ein weiser und starker Mann, der ein großes Anwesen und viele Ländereien besitzt.

Desmond Miles[Bearbeiten]

Desmond Miles ist der eigentliche Protagonist von Assassin’s Creed. Seine Geschichte wird in der Rahmenhandlung erzählt. In seiner Kindheit wurde Desmond als Assassine erzogen. Im Alter von sechzehn Jahren flieht Desmond aus seiner Heimat und gerät einige Jahre später in die Fänge der Templer. Von diesen lernt er mehr über den Konflikt zwischen ihnen und den Assassinen. Nachdem Desmond Miles von den Templern entkommen konnte, erhielt er durch Aufzeichnungen der Ersten Zivilisation Hinweise über eine bevorstehende Katastrophe. Durch die Erinnerungen seines Vorfahren Ratonhnhaké:ton versucht Desmond nun gemeinsam mit seinem Vater Bill sowie den Assassinen Shaun Hastings und Rebecca Crane eine Lösung für die nahende Auslöschung der Menschen zu finden.

Handlung und Inhalt[Bearbeiten]

Hauptmissionen[Bearbeiten]

Sequenzen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Erinnerungen 1 2 3 1 2 3 4 5 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 2 4 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 1 2 1 2
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Nebenmissionen[Bearbeiten]

In Assassin’s Creed 3 gibt es eine große Fülle an Nebenmissionen. Als Nebenmissionen werden alle Erinnerungen bezeichnet, die nicht in der Haupthandlung, also außerhalb von Sequenzen, stattfinden. Sie werden zu unterschiedlichen Stellen im Spiel freigeschaltet und können, sobald sie als Markierungen auf der Karte aufgetaucht sind, anschließend aktiviert werden. Die Nebenmissionen zählen zu der Gesamtsynchronisation; das heißt, erst, wenn alle Haupt- und Nebenmissionen beendet wurden, befindet sich die Synchronisation auf einhundert Prozent, und das Spiel ist komplettiert.

Übersicht der zusätzlichen Erinnerungen
Name Kategorie Beschreibung Belohnungen
Feder Sammelbares 100 Federn finden
  • Grenzland
  • Kanien'kehá:ka-Montur
Truhe Sammelbares Truhen öffnen
  • Grenzland
  • Boston
  • New York
  • diverse Pläne für die Erstellung von Gegenständen
    • Kriegs-Tomahawk
    • Replikat Lincolns Schwert
    • Replikat Washingtons Schlachtschwert
    • Messer Zerbrochenes Schwert
    • Steinschlosspistole der Royal Navy
    • Entenfußpistole der Marine
    • Königliche Pistole
    • Italienische Steinschlosspistole
    • Englische Steinschlosspistole
    • Französische Taschenpistole
    • Französisches Enterbeil
Almanachseite Sammelbares Almanachseiten ergattern
  • Boston
  • New York
  • diverse Pläne für die Erstellung von Benjamin Franklins Erfindungen
Hinkebeins Klunker Sammelbares Hinkebeins Klunker sammeln
  • Siedlung
  • Grenzland
  • Boston
  • New York
  • Nebenmissionen für Captain Kidds Schatz
Maritime Missionen Maritim Missionen beenden, um die Templer zu schwächen
  • Die Jagd
  • Die Rettung
  • Französische Intervention
  • Biddles Versteck
  • Die Aquila
  • Einführung in Seeschlachten
    • Die Aquila kann aufgerüstet werden
Freibeuter-Aufträge Maritim Missionen beenden, um Handelsrouten zu sichern
  • Saint Augustine
  • Louisbourg
  • Bahamas
  • Virgin-Islands
  • Senken des Risikos für Marinekonvois
Captain Kidds Schatz Maritim Missionen beenden, um Kidds Schatz zu erlangen
  • Fort Wolcott
  • Der Schatz von Dead Chest Island
  • Das Geisterschiff
  • Das Schloss des verrückten Doktors
  • Oak Island
  • Edenscherbe
    • senkt Wahrscheinlichkeit von gegnerischen Kugeln getroffen zu werden
  • Kidd-Montur
Achilles Siedlung Achilles helfen
  • Enzyklopädie des einfachen Mannes
  • Rätsel des Landhauses I
  • Rätsel des Landhauses II
  • Vermächtnis
  • Achilles' Gemälde
  • Achilles-Montur
Godfrey und Terry Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • Rettung aus dem Fluss
  • Diebstahl in der Nachbarschaft
  • Der Kampf
  • Bowls-Anfänger
  • Holzfäller in der Siedlung
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Lance Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • Des Schnitzers Waffen
  • Handwerkszeug
  • Die Tausend-Pfund-Idee
  • Tischler in der Siedlung
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Warren und Prudence Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • Misshandelt
  • Prudence' Nachtkerze
  • Frohe Erwartung
  • Schweinehirte
  • Farmer in der Siedlung
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Myriam Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • Lautloser Jäger
  • Weiße Trophäe
  • Baden gegangen
  • Jäger in der Siedlung
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Norris Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • Der Schläger
  • Norris auf Freiersfüßen
  • Norris gibt nicht auf
  • Rohmaterial
  • Bergarbeiter in der Siedlung
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Big Dave Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • Deserteur
  • Das richtige Werkzeug
  • Sinn für Ärger
  • Das Comeback
  • Schmied in der Siedlung
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Ellen Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • Verbindungen kappen
  • Textilbote
  • Der letzte Strohhalm
  • Schneider in der Siedlung
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Lyle Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • Ruft einen Arzt!
  • Verleumdung
  • Wartezeit
  • Arzt in der Siedlung
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Oliver und Corinne Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • Ein Raum im Gasthaus
  • Gastwirt in der Siedlung
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Timothy Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • Eine Herde finden
  • Die Hochzeit
  • Priester in der Siedlung
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Siedlungsalltag Siedlung Menschen in die Siedlung bringen
  • diverse Aufträge
    • für das Erstellen von Gegenständen benötigt
Auftragsattentate Bürgermissionen Ziele eliminieren
  • Geld
Kuriermissionen Bürgermissionen Briefe überbringen
  • Geld
Lieferaufträge Bürgermissionen Waren überbringen
  • Geld
Der Untergrund Untergrund Den Untergrund erkunden
  • Boston
  • New York
  • neue Schnellreiseziele
Jagdclub Clubs Die Aufgaben der Clubs beenden
  • Herausforderungen bestehen
  • Der Menschenfresser
  • Katzenpfoten
  • Der Patriarch
  • Der Leitwolf
  • Kratzbürstige Katze
  • Der Wapiti-Junggeselle
  • Andenken im Herrenhaus
Entdeckerclub Clubs Die Aufgaben der Clubs beenden
  • Herausforderungen bestehen
  • Falscher Alarm
  • Suche nach dem Sasquatch
  • Der verwunschene Leuchtturm
  • Der kopflose Reiter
  • Das Seemonster
  • Unbekanntes Flugobjekt
  • Andenken im Herrenhaus
Kampfclub Clubs Die Aufgaben der Clubs beenden
  • Herausforderungen bestehen
  • Peter Bunyon
  • Der Seemann
  • Der Schmuggler
  • Der Stecher
  • Der Seiler
  • Der Kaufmann
  • Das Turnier
  • Andenken im Herrenhaus
Diebesclub Clubs Die Aufgaben der Clubs beenden
  • Herausforderungen bestehen
  • Andenken im Herrenhaus
Forts befreien Forts Die Forts von den Rotröcken befreien
  • Grenzland
  • Boston
  • New York
  • geringere Steuern für Landkonvois
Befreiungsmissionen Bruderschaft Stadtteile befreien und Assassinen rekrutieren
  • Boston (Nord, Zentral, Süd)
  • New York (Nord, West, Ost)
  • neue Rekruten
  • geringeres Risiko für Landkonvois
  • Schlüssel für Schatztruhen des Bezirks

Die Bruderschaft[Bearbeiten]

Conner Kenway erhält ab Sequenz 6 die Möglichkeit, Menschen aus Boston und New York für die Bruderschaft der Assassinen zu begeistern und zu rekrutieren. Im Rahmen der Hauptmissionen schließt sich der erste Rekrut automatisch an. Anschließend werden die sogenannten Befreiungsmissionen und das Menü für die Gilde freigeschaltet. In diesem speziellen Menü können verschiedene Funktionen ausgesucht werden, welche die Rekruten dann auf Knopfdruck ausführen. Diese Funktionen sind jedoch an unterschiedliche Rekruten gebunden, also sollte der Spieler möglichst früh alle potenziellen Assassinen zu rekrutieren.

Die Befreiungsmissionen erscheinen ausschließlich in den Städten Boston und New York, wobei jedes Stadtviertel andere besitzt und von den jeweils anderen Gebieten abgegrenzt ist. Sobald genug Befreiungsmissionen abgeschlossen wurden, gibt es eine abschließende Mission, nach der der neue Rekrut verfügbar ist. So führt beispielsweise die Erledigung der Missionsziele in Nord-Boston zu einer letzten Mission, welche Duncan Little und eine Fähigkeit namens Leibwache freischaltet. Jede Fähigkeit besitzt andere Vor- und Nachteile und verbraucht unterschiedlich viele Assassinen-Sigale, die für das Rufen von Rekruten erforderlich sind.

Fähigkeiten der Assassinen
Fähigkeit Rekrut Gebiet Signale Verfügbarkeit Beschreibung
Attentat eines Sequenz 6 Ein tödliches Attentat. Kann auch für offene Kämpfe genutzt werden.
Aufwiegeln Stephane Chapheau Boston (Zentral) eines Sequenz 6 Aufstacheln der Leute. Provoziert in der Nähe positionierte Soldaten.
Scharfschütze Clipper Wilkinson Boston (Süden) alle Sequenz 6 Tödliche Attentate. Geeignet für die Eröffnung eines Kampfes.
Leibwache Duncan Little Boston (Norden) alle Sequenz 6 Bildung einer Gruppe. Potenzielle Gefahren werden automatisch ausgeschaltet.
Locken Dobby Carter New York (Norden) eines Sequenz 9 Weglocken eines Ziels. Dabei gestohlene Gegenstände werden dem Inventar hinzugefügt.
Hinterhalt Jamie Colley New York (Westen) eines Sequenz 9 Vorbereiten eines Hinterhalts. Auf näherkommende Ziele wird ein Attentat ausgeübt.
Geheimeskorte Jacob Zenger New York (Osten) zwei Sequenz 9 Aufstellen einer Eskorte. Bietet ein bewegliches Versteck.

Rekruten können jedoch nicht nur im Kampf gerufen, sondern auch auf Missionen geschickt werden. Durch das Gildenmenü kann eine Landkarte der Ostküste Nordamerikas aufgerufen werden, auf der man verschiedene Landesteile sieht. Zunächst stehen diese unter der Kontrolle der Templer, doch durch das Bewältigen von Missionen kann das Stück Land Schritt für Schritt zurückerobert werden. Die Sterne zeigen dabei den Schwierigkeitsgrad der Missionen an.

Erfolgsraten der Missionen
Schwierigkeit Erfolgsrate Bonus
75% +10% bei Befreiung eines angrenzenden Landstücks
★★ 25% +15% bei Befreiung eines angrenzenden Landstücks
★★★ 0% +25% bei Befreiung eines angrenzenden Landstücks

Die Rekruten erhalten sowohl im Kampfeinsatz als auch bei Missionen Erfahrungspunkte. Je stärker ein Rekrut ist, desto besser kann er gegen Soldaten vorgehen.

Ränge der Assassinen
Stufe Rang Erfahrungspunkte Bonus auf Erfolgsrate Aktionen
1 Gefreiter 100 +5% Attentat, Luftattentat, Kombinationsattentat
2 Korporal 200 +10% Doppelattentat, Salvenpistole
3 Feldwebel 300 +15% Todesstoß, Konter-Entwaffnung
4 Offiziersanwärter 400 +20% Menschlicher Schild, Plündern
5 Leutnant 500 +25% Konter-Wurf, neue Waffe
6 Hauptmann 600 +30% Spezielles Kombinationsattentat
7 Major 700 +35% Konter-Attentat
8 Oberst 800 +40% Doppelläufige Pistole
9 General 900 +45% Spezielles Kombinationsattentat
10 Feldmarschall 1000 +50% Parier-Rückschlag, Rauchattentat
11 Assassine 1100 +55% Individuelle Technik, neue Waffe


Galerie[Bearbeiten]